Mostrando entradas con la etiqueta Webstorming. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Webstorming. Mostrar todas las entradas

martes, 23 de noviembre de 2010

La aplicación exitosa de los medios sociales para renovar las marcas

Desde Emprendedores News, El ADN del Exito.

Los medios sociales han creado una nueva plataforma de interacción entre los consumidores y los fabricantes. Hasbro, Inc. ha aceptado el reto, y con asociaciones de televisión y nuevas campañas en línea, la empresa está revolucionando su marca, pasando de ser una empresa de juegos y juguetes a una "empresa de juegos de marca."

El ingreso de los medios sociales en el mundo de los negocios ha revolucionado las estrategias clásicas de marketing. El cliente tiene un nivel de interacción como nunca antes, con las redes brindándole poder a los consumidores para participar en el proceso de desarrollo de marcas. Para aprovechar la intervención del público, una empresa debe tener una estrategia para socializar su marca en vez de tan solo promover y comercializar productos como se hacía tradicionalmente. Hasbro, Inc. - los creadores de juegos como Monopoly - no han expandido su línea de productos, sino que han modernizado los productos clásicos para relanzarlos en el mundo de los medios sociales.

La incorporación del consumidor al proceso de branding  se multiplicó de manera exponencial con el desarrollo de las redes sociales. Estas comunidades crean una plataforma de discusión entre consumidores y marcas y han hecho que las reacciones a los productos sean mucho más transparentes. Y con razón, ¿quién mejor que los propios usuarios para entender lo que le falta a un producto y promover la innovación? Eric Von Hippel, profesor de Innovación Tecnológica en la Escuela de Negocios Sloan del MIT, se especializa en investigación relacionada con la naturaleza y la economía de la innovacion distribuida y abierta. Según Hippel, la premisa que, salvo un pequeño porcentaje de valores atípicos, un producto exitoso cumple con la mayoría de las necesidades del usuario,  es obsoleta e inexacta. Esos valores atípicos son los que ahora están innovando, no el fabricante.

Hasbro, Inc. ha adoptado la estrategia de marcas no corporativas que el CEO Brian Goldner anunció en el World Business Forum  el mes pasado en Nueva York como una dedicatoria a "reimaginar, reinventar y reavivar" sus productos. En lugar de desarrollar nuevos productos, la “empresa de juegos de marca" está creando oportunidades para que los usuarios interactúen más con los personajes y con los productos que les gustan. Por ejemplo, el 10 de octubre de 2010, la compañía lanzó The Hub, un canal de televisión por cable y satelital, con llegada a aproximadamente 60 millones de hogares de los EE.UU.. La empresa conjunta entre Discovery Communications y Hasbro Inc. busca ilustrar, capacitar y educar a los niños y a sus familias. La idea es desarrollar programas que se basen en personajes que son también  juguetes de Hasbro, tales como Transformers y My Little Pony, brindando a sus seguidores un mayor nivel de interacción. Hasbro también ha tomado juegos clásicos como el Monopoly y los ha modernizado a través de aplicaciones móviles, juegos online y versiones personalizadas. Como resultado, el juego creció un 12% desde 2005 a 2009. Dependiendo de la base de clientes, la estrategia de marca es diferente; dicha ejecución y enfoque ha demostrado ser extremadamente exitoso en términos de ingresos. Hasbro sin duda demuestra que tiene razón: creció un 3% en el tercer trimestre de este año y sus ingresos ascendieron a $155,2 millones de dólares, o $1,09 dólares por acción.

Las empresas deben darse cuenta de que ya no controlan su marca;  sino que son un participante en su elaboración y dirección. Este cambio fundamental en cómo una marca se ejecuta también debe ser incorporado a la estrategia. Por ejemplo, si su marca presenta un producto que está siendo cambiado por los usuarios, los métodos de investigación de marketing deben reorientarse para buscar la innovación del usuario, o los "atípicos" que están haciendo los nuevos productos, y luego incorporarlos en el proceso. Las redes sociales le dan a los amantes de un producto una oportunidad de interactuar entre sí y permitir que su marca se beneficie de una comunicación abierta en lugar de perder el control por completo. Al igual que con la nueva estrategia inteligente de Hasbro, Inc., una marca puede aprender a crecer, incluir la voz de los consumidores y beneficiarse en gran medida de este intercambio.

Fuentes: http://ar.hsmglobal.com/notas/59604-la-aplicacion-exitosa-los-medios-sociales-renovar-las-marcas

martes, 26 de octubre de 2010

Webstorming, un brainstorming 2.0

El brainstorming es un tradicional método de creatividad. Ahora, en su versión 2.0, se llama Webstorming. Un método de generación de ideas abierto 24/7 y sin fronteras geográficas... Por Lisandro Sosa
El brainstorming, o "lluvia de ideas", es uno de los métodos más conocidos para facilitar la creatividad. En estas sesiones, se busca recolectar la mayor cantidad posible de ideas para luego evaluarlas y elegir las mejores.

Si bien este método es muy efectivo, las organizaciones suelen encontrar algunas barreras para aplicarlo:

1) El tiempo para reuniones de este tipo es escaso

2) Es difícil coordinar las agendas de todas las personas que deberían participar en la sesión

3) Los participantes suelen llegar a la reunión con la mente absorbida por los problemas propios de su actividad. No siempre pueden enfocarse en la generación de ideas.

4) Los tiempos de reflexión, acción y reacción de cada integrante son diferentes.

5) El método se limita a cierto número de personas identificadas como "creativas" en la organización.

El webstorming es un método para que TODOS los trabajadores puedan aportar sus ideas, aceptar y comentar las ideas del resto a través de herramientas de la web 2.0.

El funcionamiento es similar al de las redes sociales. Cada participante publica sus ideas. La aceptación de una idea por otro empleado se asemeja a un "Me gusta" de Facebook. La herramienta también permite comentar las ideas de los otros y enviar mensajes entre empleados con un entorno de 140 caracteres como Twitter.

Con el webstorming, los empleados pueden expresar y comentar ideas sin límite de horario ni de lugar. Lo único que se necesita es un acceso a Internet, y una computadora o teléfono móvil.

Y, además, puede hacerse a un costo muy bajo, y accesible para empresas de cualquier tamaño.

Estructura de un programa de innovación participativa

El webstorming no es sólo una herramienta tecnológica. Para que sea efectivo, requiere también cierta estructura que se establece por medios de programas de innovación participativa, que constan de 3 fases:

Fase 1 – Inicio del Programa

En la primera fase, se definen los objetivos generales de la campaña y se forma un Comité del Programa que definirá los incentivos para los participantes, la duración de la iniciativa y decidirá qué ideas se transformarán en proyectos.

Es conveniente que el Comité esté integrado, además de por gerentes de distintas áreas, por un miembro de la alta dirección, para demostrar el interés que la compañía asigna al programa.

Un aspecto clave para el éxito de la iniciativa es alentar a los usuarios a participar activamente. Por eso, debe definirse una estrategia de comunicación para difundir el Programa y fomentar la participación.

Finalmente, se implementa la solución de software para la recolección de ideas, adaptado a las necesidades particulares de la organización.

Fase 2 – Desarrollo del Programa y Recolección de Ideas

Una vez lanzado el Programa, los empleados expresarán sus ideas y comentarán las de sus colegas. Habrá un proceso de brainstorming virtual permanente, en un entorno de colaboración.

Es recomendable realizar un seguimiento continuo del programa, evaluando la respuesta de los participantes y motivándolos a seguir contribuyendo. Semanalmente, se presenta un informe al Comité, que contiene las ideas generadas y las estadísticas de participación de los usuarios.

Fase 3 – Cierre del Programa y definiciones finales

En la fecha definida para el cierre del programa, se detiene la recepción de ideas, votos y comentarios en el software. Es hora de cosechar los frutos. El Comité evalúa las ideas, selecciona las más votadas y decide cuáles se convertirán en proyectos de innovación.

Resumen gráfico del programa de innovación participativa




En definitiva, las herramientas tecnológicas de la web 2.0 ofrecen una revolución en la forma de generar ideas para nuevos proyectos de innovación. Un brainstorming online, abierto las 24 horas sin fronteras geográficas.

Lisandro Sosa
Lic. en Administracion de Empresas. Titular de
SQLConsultorainfo@sqlconsultora.com.ar

MAPA GLOBAL DE SEGUIDORES